深入BREW手机游戏开发


   



   深入BREW手机游戏开发(含光盘1张)
图书作者:  卜佳俊、张海翔、陈天洲 编著
出版社:  清华大学出版社
ISBN:  7302090475
出版时间: 2004-8第1版
印刷时间:  2004-8第1次印刷
开 本: 16
价 格(元):  37

  本书针对手机游戏市场的现状与前景,介绍了基于BREW平台进行游戏开发的整个过程。本书内容:首先通过一个简单易懂的示例描述了手机上游戏开发的总体流程,使读者建立一个初步的感性认识。在此基础上,深入分析了基于BREW进行手机游戏开发的应用框架和核心思想,并配合一个个独立完整的技术示例逐一部析了手机游戏开发的各项关键技术--GUI技术、IO技术、内存管理技术、音效管理技术、音效技术、动画技术、无线网络通信技术等。最后用两个完整综合的游戏开发示例展示各项技术的整合应用。
本书的读者对象主要为从事手机游戏开发的工程技术人员、高校学生和相关技术的爱好者。本书可作为大专院嵌入式游戏开发课程的教材,也可作为手机游戏开发人员的入门书籍和参考书。


【目录】
第1章 手机游戏简介

1.1 手机游戏的发展
1.2 手机游戏的特点
1.2.1 手机设备的优点
1.2.2 手机设备的缺点
1.3 手机游戏的开发
1.3.1 与传统游戏开发的区别
1.3.2 扬长避短的开发策略
1.4 BREW是什么

第2章 精彩手机游戏纵览

2.1 棋牌游戏
2.2 动作游戏
2.3 益智游戏
2.4 策略游戏
2.5 体育游戏
2.6 宠物游戏
2.7 角色游戏
2.8 射击游戏
2.9 联网游戏

第3章 BREW入门

3.1 BREW简介
3.1.1 BREW的概念
3.1.2 BREW的内容
3.1.3 BREW的优势
3.2 BREW开发环境
3.2.1 BREWSDK的安装环境
3.2.2 BREWSDK的安装
3.2.3 BREWSDK的组件和目录结构
3.3 建立第一个应用程序
3.3.1 创建一个新的BREW工程
3.3.2 程序的框架说明
3.3.3 编写并保存代码
3.3.4 运行HelloWorld

第4章 BREW核心技术

4.1 背景知识:使用C语言的面向对象编程
4.1.1 最简单的例子
4.1.2 继承的实现
4.1.3 多态性
4.2 AEE体系架构分析
4.2.1 AEE的层次结构
4.2.2 BREW接口概貌
4.2.3 AEECLSID机制
4.2.4 工厂方法ISHELL_Crea(elnstance
4.3 MODULE和APPLET的创建
4.3.1 Module的创建
4.3.2 Applet的创建和启动
4.4 AEE的事件处理机制
4.4.1 事件驱动机制概述
4.4.2 AEE事件处理函数的注册
4.4.3 AEE事件的分类
4.4.4 AEE事件分发机制
4.4.5 Applet的挂起和恢复

第5章 GUI技术

5.1 游戏中的GUI
5.2 BREW中GUI关键技术分析
5.2.1 显示技术的基础——IDisplay接口
5.2.2 图形图像的显示——IGraphics、IBitmap和Ilmage接口
5.2.3 显示相关的几个辅助接口

第6章 数据存储技术

6.1 基础知识
6.1.1 手机存储技术简介
6.1.2 存储技术在游戏中的应用
6.2 文件I/O技术
6.2.1 文件I/O技术要点
6.2.2 BREW文件的I/O技术
6.3 数据库管理技术
6.3.1 BREW数据库技术
6.3.2 实现BREW数据库的管理
6.4 实例分析
6.4.1 文件FO实例
6.4.2 数据库实例

第7章 内存管理

7.1 受限内存管理方式
7.1.1 手机内存的限制
7.1.2 受限内存常用管理方式
7.1.3 常用内存分配方式
7.2 BREW中的内存使用
7.2.1 内存的分配
7.2.2 内存的释放
7.2.3 Ⅲe印接口
7.2.4 重载new和delete
7.2.5 经验之谈

第8章 音效技术

8.1 音效技术简介
8.2 两个音效播放的例子
8.3 蜂鸣的介绍
8.4 音调接口的使用
8.4.1 接口的回调模块
8.4.2 1Sound接口中其他播放和控制模块
8.4.3 设备的设置
8.4.4 退出模块
8.5 语音播放器接口的使用
8.5.1 回调模块
8.5.2 其他功能介绍
8.5.3 设备信息的取得和设定模块
8.5.4 退出释放模块
8.6 多媒体接口介绍
8.6.1 回调模块
8.6.2 其他功能介绍
8.6.3 退出释放模块
8.7 关于CMXSradio的介绍
8.8 实例分析

第9章 动画中的精灵Sprite

9.1 Sprite技术简介
9.2 1Sprite接口的使用
9.2.1 洋葱一样分层的游戏场景
9.2.2 加载图像资源
9.2.3 使用Tile创建复杂的背景
9.2.4 背景的显示与控制
9.2.5 使用Sprite创建动画对象
9.2.6 动画对象的显示与控制
9.2.7 精灵的透明色问题
9.2.8 总结
9.3 完整的Pfly例子
9.3.1 PflyLoadSprims()函数
9.3.2 Pti5,LoadResources()函数
9.3.3 Pfly_Init()函数
9.3.4 PnyNextFrame()函数

第10章 无线网络技术

10.1 技术背景概述
10.2 简单示例
10.3 Socket基础
10.4 BREW的网络接口
10.4.1 接口的使用方法和机制
10.4.2 1NetMgr接口基本功能介绍
10.4.3 1Socket接口的其他功能介绍
10.4.4 接口的取消回调和释放
10.5 一个示例

第11章 其他辅助技术

11.1 字符串操作
11.2 浮点数操作
11.3 定时器
11.4 随机数

第12章 综合示例分析

12.1 摇摆虫游戏
12.1.1 游戏设计第一步:创意
12.1.2 游戏设计第二步:需求分析
12.1.3 游戏设计第三步:详细设计
12.1.4 游戏设计第四步:代码设计
12.1.5 游戏设计第五步:游戏测试
12.1.6 总结
12.2 纸飞机游戏
12.2.1 创意
12.2.2 需求规格
12.2.3 基本流程图和控制转移表
12.2.4 程序模块分析
12.2.5 总结

附录A BREWEmulator的使用

A1 Emulator运行小程序的流程
A1.1 从“开始”菜单运行Emulator
A1.2 Emulator菜单和其他功能
A2 运行BREW应用程序
A2.1 运行BREW应用程序的过程
A2.2 查看和编辑应用程序源代码
A3 使用应用程序管理器
A3.1 在Emulator配置小程序图像
A3.2 配置小程序以播放声音
A4 使用速度模拟
A4.1 为什么要使用速度模拟
A4.2 如何进行速度模拟

附录B BREWResourceEditor的使用

B1 资源编辑器所用到的文件格式
B2 资源编辑器的作用
B3 创建资源
B3.1 运行资源编辑器
B3.2 创建字符串资源
B3.3 创建图像资源
B3.4 创建对话框资源
B4 编译资源文件

附录C BREWMIFEditor的使用

C1 BREW类和MIF
C2 MIF编辑器的作用
C3 使用BREWMIF编辑器和向模块添加小程序的步骤
C3.1 从“开始”菜单运行MIF编辑器
C3.2 MIF编辑器Applet选项卡的设置
C3.3 添加常规MIF信息
C3.4 扩展
C3.5 维护外部依存
C3.6 向MIF添加许可证

附录D BREWDeviceConfigurator的使用

D1 Configurator简介
D1.1 Configurator的作用
D1.2 设备文件
D1.3 常规设备属性
D1.4 设备对象
D1.5 图像文件要求
D1.6 模拟设备屏幕
D1.7 模拟字符
D1.8 模拟设备速度
D2 使用Configurator
D2.1 从“开始”菜单运行Configurator
D2.2 创建设备文件
D2.3 导入设备图像文件
D2.4 定义设备属性
D2.5 定义对象
D2.6 编辑现有的设备

附录E 使用EmbeddedC++

E1 类的定义
E2 应用程序的初始化
E3 类的实现

附录F BREW相关资源

附录G 参考文献

   

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贡献者:
飞一般的人
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